ポーズ エディタを使用して、ポーズ補間、ポーズ、関連するポーズ シェイプをミラーできます。ミラーリングでは、ベースオブジェクト上に選択した項目が選択した軸を基準にして対称に表示されます。これにより、キャラクタの両側で同じ補正シェイプが必要な場合に時間を節約できます。 setAttr .scaleX -1; いままでこういう作業をやってた方は、プラグインなどを使ってたのかな? 【MEL】歩行モーションなどを作る際にキーフレームをタイミングをずらしてミラーコピーする. 「ウィンドウ」→「設定/プリファレンス」→「シェルフエディタ」 でシェルフエディタを開きます。, 「コマンド」タブを開いて先ほどの左右反転コピースクリプトをコピペ。 アニメーション, Author:Ari 保存時によく見かける保存形式の「.MB」(Mayaバイナリ)と「.MA」(Mayaアスキー)という2種類の内の「.MA」という種類では 自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。 同じモーションのまま、アニメーションを左右反転・上下反転したい場合、以下の手順を行ってください。 実行前 ポーズを反転コピーしたい. ソースおよびターゲットのミラー(Mirror Source and Target), トポロジ シンメトリの継ぎ目エッジを保存(Store topological symmetry seam edges), オートデスクは、3D デザイン、エンジニアリング、エンターテインメント ソフトウェアの世界的なリーダーです。, クリエイティブ コモンズ ライセンス(表示 - 非営利 - 継承 3.0 非移植).  ・終了フレーム数もちゃんと設定しておかないと動かない^^;, HN:Fuka Maya MEL モーション作業で使うツール 技術 Mayaでモーションを作る時は基本的にオイラー回転を使うと思います。 リグに回転リミットがかかっていない場合、ついうっかり腕を回転させ過ぎちゃうことってありません? ただ私自身プログラミングの知識がほぼありません。 説明が長くなってしまいましたが、さっそくMelスクリプトの力を借りてこれまで行ってきた単調な作業に終止符を打ちたいと思います。 今回調べたアニメーション系のMel 最初のキーフレームを取得. スクリプトを実行する際はスクリプトエディタ上の縦に2分割されている下の空白に打ち込んでこのボタンで実行できます。 私は顔や体のモデリングは片面だけ先に作って最後にミラー反転で仕上げることが多いので、「シンメトリ化」や「反転」て実装されても使わないかな…と思ったら これ、重要な機能ですよね。, ブレンドシェイプ(顔の表情を何パターンも作って混ぜ合わせ比率で表情をアニメーションする)の顔パターンを作るのに重要だわ… (この意味わからない人は読み飛ばしていただいて結構です), ということで試してみました。 徐々にチームでも重宝されるような開発ツールが作れるようになれば、一段と価値の高いデザイナーになれるのではと思います。. この記事は公開から1年以上が経過しています。情報が古い可能性がありますのでご注意ください。, 一通りの作業に慣れてきたら次は作業の効率化に挑戦してみましょう。 今回調べたアニメーション系のMel 最初のキーフレームを取得. 歩行モーションなどを作る際に、モーションをミラーコピーして、さらにタイミングを半歩ずらしたかったので、作ってみた, ・引数でずらすフレーム数を指定 顔や体など対称軸がY軸上にあれば「ジオメトリのミラー」で反転コピーできますが、このコピーはオブジェクトを中心としたミラーしかできないので、猫耳だったりイヤリングなどミラーの基準軸から離れているパーツに関しては思っている結果になりません。, という3段階の手順を踏まなくてはなりません。(自分が知る限りでは)  ・ループ想定なので、最終フレームにキーを打った際は0フレーム目にも自動でキーを打つ ポーズ エディタを使用して、ポーズ補間、ポーズ、関連するポーズ シェイプをミラーできます。ミラーリングでは、ベースオブジェクト上に選択した項目が選択した軸を基準にして対称に表示されます。これにより、キャラクタの両側で同じ補正シェイプが必要な場合に時間を節約できます。片方に変更を行い、その後もう片方に変更をミラーします。, (R_Arm_Upr などの)ポーズ補間をミラーする場合、ポーズと関連付けられたポーズ シェイプとともに(L_Arm_Upr などの)新しい対応するポーズ補間が作成されます。ポーズをミラーすると、新しい対応するポーズとそれに関連付けられたポーズ シェイプが、対応するポーズ補間内で作成されます。まだ存在しない場合は、新しい対応するポーズ補間が作成されます。, Maya のシンメトリがまだオフ場合は、ミラー操作で有効になりますが、完了するとオフになります。シンメトリがオンになっている場合、ミラー操作中はその設定が無視され、ミラーリングの完了後に復元されます。, ポーズ補間を選択した場合は、すべてのポーズと関連付けられたポーズ シェイプがミラーされます。, 既定では、R_ がソース(Source)文字列として表示されます。多くのモデラーがモデルの右側に対して作業してから左側にミラーまたはコピーするためです。, ミラーされたポーズ補間とポーズには、ターゲット(Target)サブストリングを使用して名前が付けられます。, オブジェクトに定義済みのシンメトリの継ぎ目がない場合、エッジをミラー軸として選択するよう促されます(エッジ モードが自動的に有効になるため、エッジをクリックできます)。, トポロジ シンメトリの継ぎ目エッジを保存(Store topological symmetry seam edges): トポロジ(Topology)を選択した場合にのみ使用できます。このオプションは、最後に定義されたエッジをこのブレンド シェイプ デフォーマに使用されるシンメトリの継ぎ目として保存します。別のブレンド シェイプ デフォーマに属するターゲット シェイプをミラーする場合、再度エッジを選択するよう促されます。, © Copyright 2020 Autodesk Inc. All rights reserved. MEL, 頂点一つ一つの移動からノードの接続関係までそのほとんどがMelで動いており使い手からもスクリプトでの実行が可能です。 きっとこの記事にたどり着いた方の多くも同じかと思います。 するとスクリプトエディタ上には オンラインマニュアル、すこしわかりにくかったです。(自分の理解力不足は置いといて…), 閉じ気味な左目の表情を右目にも適用させたい…という場合、「エッジ選択」で左目周辺を選択します。, ここがちょっとややこしいところです。(はまりどころ) 歩行モーションなどを作る際に、モーションをミラーコピーして、さらにタイミングを半歩ずらしたかったので、作ってみた. Maya2017の新機能をチェックしながら気になった機能を紹介していくシリーズ! でも安心してください。 まず、デフォルトの状態だと足のIKは数値入力で動くのですが、手は動きません。 選択して、IK Blend Tという1にしてやると動くようになるので、左右セットします。 このボタンの名前やツールヒントなど自分に分かりやすいように入力してすべての「シェルフを保存」で登録完了です。, これで単調な作業におさらばして、作業の効率化と、省いた時間でクオリティ向上に注力していけますね。, MayaではMelスクリプト以外にもPythonで動かすことが可能です。 と表示されます。複製のスクリプトは, みたいなので、ひとまずメモ帳などにコピペしておきましょう。 どうも!Maya太郎です。 他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。, Arnoldトレーニング 初級編・中級編【2020年2月14日(金),15日(土) 開催!】. 同じモーションで左右反転を行いたい場合、rootパーツや、一番親となるデータの1つ下にNULLパーツを作成し、アトリビュートの「Xスケール」を「-1」にすると、下図のように、座標を崩さずに左右反転することが可能です。上下反転させたい場合は「Yスケール」を「-1」にしてください。, なお、「X/Yスケール」にマイナスの値を設定すると、そのパーツと親子関係にある子パーツの回転を、フォーカス枠やギズモで行う場合、操作と逆方向に回転してしまいます。そのため、反転させる前に調整を行うことをおすすめします。, 「左右反転」「上下反転」はパーツの座標はそのままで、セルのみを反転する機能です。そのため、複数のパーツで構成しているアニメーションでこのアトリビュートを使用すると、右図のようにレイアウトが崩れてしまいます。, 一方、「X/Yスケール」に「-1」を設定する場合、パーツの座標変換を行って反転しています。この親パーツの座標変換が子パーツの座標にも適用されることで、関連パーツ全体が反転されて表示されます。, そのため、複数パーツで構成されたキャラクターの左右反転を行う際には、Xスケールで行うことをおすすめします。. ASCIIとMayaBinaryの違い, 説明が長くなってしまいましたが、さっそくMelスクリプトの力を借りてこれまで行ってきた単調な作業に終止符を打ちたいと思います。 人それぞれ作り方に「自分流」があって、ほしい機能もやはり個々によって異なります。 まずは自分の作業周りで困ったことやめんどくさいと感じたことを効率化していく努力をして、 15秒程度のちょっとした作業ですが、一日に何度も行う日もあるのでできればワンクリックで済ませたいですよね。, Mayaは一つ一つの機能がMelという言語で制御されており 自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。 同じモーションのまま、アニメーションを左右反転・上下反転したい場合、以下の手順を行ってください。 Mayaでは「スクリプトエディタ」上からすべての実行されたスクリプトが見られるようになっているので自分のアクションに対応したスクリプトがわかりやすいです。, まずさっそくオブジェクトを選択して複製してみましょう 私、Maya太郎 は顔の表情が重要なキャラクター系の仕事はしたことがないし、個人製作の場合は左右がずれてても気にしてこなかったので、今回改めてこの機能の重要性を知ることが出来ました! ちなみに「反転」も同様の方法で出来ます。 当ホームページはリンクフリーです。トップページ以外へのリンクも自由に行っていただいてかまいません。 Mayaには左右対称のモデリングをする際に便利な機能として「シンメトリの軸」を指定できたり、「特殊な複製」で複製して反面だけモデリングすればもう一方にも作業が反映されるというものがあります。, しかし、いまいち冒頭で述べた「自分流」に合わないということもあり、結局左右対称のモデリングをするときに私がよく使うのが「左右反転コピー」になります。 なかなか思い通りに操作が出来ませんでした。 30分ぐらい試行錯誤しました。