ケンがそれを可能とする技の数々を 距離別にピックアップしていきます。 ーーー遠距離ーーーこの間合いでは主に、 飛び道具を画面に置くのがセオリーです。 スト4とは違いセビ=弾吸収に当たる技が少なく、 また弱いため、まずはお互い弾を置きます。 ただし、フレームの面でみるとかなり不利になります。不利どころか場合によっては相手の技が確定してしまうこともあるので、 紅蓮拳(VT1)のバクステ(K)派... S4の調整で一番大きいのがコンボルートの変更、増加です。EXゲージを使う状況が増えたのでゲージ運用から見直す必要があります。もちろん従来の3ゲージ溜めて生当て神龍拳からCAで5割弱のダメージを狙うことも可能です。要は状況に合った柔軟な運用が可能になったということですね。, 特に、両対応セットプレーや、最大CAコンボなんかはこのブログで知ってからよく使わせてもらっています。, また、ガイル戦の攻略情報はとても参考になっておかげさまでガイル戦の勝率が格段に上昇しました。, さて、今回コメントさせていただいたのは、カリン戦の戦い方を教えてもらいたいからなのです。, こちらの牽制のほとんどが中足・大足に潰され、カリンの連携は不利フレームを背負うものも距離の関係で逆にダメージを取られ、地上戦を意識しなくてはならないせいで飛びも落とすことがままなりません。, 活路は空中竜巻を混ぜた飛びしかないと思いましたが、空対空などが噛み合うと途端にカリンのターンになりそれも難しいです。, 結果、カリン戦ではなにしていいかわからず、相手の体力を3分の1程度しか削れず完封されることもざらにあります。, カリン戦の基本の考え方とか、振るべき技、みるポイントなどがあれば教えて欲しいです。, 自分の書いた稚拙な記事が参考になったとのことで、とても嬉しいです。ありがとうございます。 ただし、ガードされた場合は不利になってしまうので注意が必要です。, ・ケンは近づいてなんぼ。Vスキルや飛び込みで相手に触ることでペースを握りましょう。, ・中距離でやれることは少なめ。波動や大K、屈中Kヒット確認などでダメージを稼ぎつつ近づく機会を狙いましょう。, ケンはリュウと違って自分から攻めることができるので非常に面白いキャラです。

投げであれば相手を押して画面はじまで運んで攻め継続を狙い。 いきなり使って投げるもよし。懐に潜って攻めるのもよし。, 通常技をキャンセルしても出せるのでたまに奇襲で使用して相手を翻弄しましょう。 3, 【2018/01/23】シーズン3用の記事を書きました。こちらの記事は古い情報ですので以下の記事を参照してください。, ストリートファイター5、これから始める「ケン」講座ということで、初心者向けの講座なんかを書いてみました。攻略系の記事は検索すると結構引っかかるんですが、シーズン2の攻略記事は少ない気がするので、僕が知っていることをとにかく色々と書いていこうと思います。, そういえばもうすぐシーズン2.1(でいいのかな)にアップデートされますね。4月末辺りに来るらしいですが、この前のβテストから変更がなければ6強K中段の不利F増加が痛いです。ですが僕としては、安定の昇竜対空が戻ってくるのが一番嬉しいですね。立ち中Kタゲコンをシーズン1に戻して, ケンは画面端への運び能力が高く、画面端での投げループ(通称「柔道」)が可能なので、画面端に追い詰めるようにして戦うのが基本となります。また、必殺技を当ててから起き攻めがしやすく、近距離~中距離が得意なキャラクターですね。Vトリガーの爆発力も魅力です。, 防御面では体力、スタン値は標準の1000、昇竜拳対空持ち、完全無敵技持ちなど一通り揃っていますが、最速通常技が発生4Fなのが痛いです。(一応発生3Fの弱竜巻がありますが。), そのほか、使いやすい通常技のリーチの短さ、波動拳の硬直の長さ、重ねの難しさ、火力を出すためには難しいヒット確認が必須など微妙な点がありますが、十分戦えると思っています。, また、スト5では通常技の先行入力が可能(猶予3F)となっていて最速行動(リバーサル行動、リバサ)が非常にやりやすくなっています。そのため、フレーム通りの行動をすることがセオリーになっています。有利F時は積極的に攻めやすく、不利F時の防御はかなり厳しいです。例えば、不利Fを背負っている時に適当にボタンを押して暴れても大抵はカウンター食らいになってしまうはずです。主要技の有利不利は大体でも構わないので絶対覚えましょう。, それでは距離別に解説していきます。距離別に考えると状況を把握しやすく、意識配分を変える目安になるのでオススメです。, こちらのジャンプ攻撃が届かない距離です。ラウンド開始位置くらいからそれよりちょっと遠目くらい。, この距離ではとにかくやることがありません。一応安全波動がギリギリ機能しますが、飛ばせて落とすキャラではないので、波動は撃つなら様子見程度で、さっさと前歩きで距離を詰めたほうが得策です。もちろん相手が何を狙ってるのかを観察しつつですが。, Vスキルや前ステ連打で近づくのはオススメできません。不意を突く形になっていればいいのですが、ほとんどが見てから対処される距離にいるので意味ないです。Vスキルは走ってる途中カウンター食らいになっているので余計なダメージを貰ってしまいがちです。, たまにこの距離で地上強竜巻をぶっぱなしてリスクを考えずにリターン重視の行動を見かけますが、やめたほうがいいです。ガードで-4なので普通に確定を取られます。, 相手が何を狙って動いているのか見極めたいところです。飛んでくるのを待っているのか、前ステで接近しようとしているのか、置き技で前歩きや前ステを止めようとしているのかなど。, こちらが振る技は安定の中足(屈中K)や屈中P、立ち強K、立ち中K、大足、弱攻撃を置くなど結構選択肢があります。, キャンセル波動でゲージを溜めつつ画面をちょっとずつ押せます。安定行動のひとつですね。相手が前に出るところに置くように使うと効果的です。, リーチが短いので相手のリーチの長い技や飛び道具に負けやすいです。その場合こちらも飛び道具で対抗したり、うまくリーチの長い技を目の前でスカしてスカ確を狙っていくようにします。スト5におけるリーチの長い技は大抵硬直が長いので、スカして前ステなんてのも面白いです。何度も通じる行動ではありませんが。, めり込んだら-4で確定をもらうので先端当てを意識しましょう。前歩きで相手の中足を誘ってから後ろに下がりつつ出すと、差し返す形でヒットしやすいです。発生が遅いので適当にブンブン振っているとカウンターをもらいます。注意しましょう。, クラッシュカウンター(CC)対応技なのでCCを見てからVスキルを押して追撃する練習は必ずしましょう。Vスキル入れ込みは危険です。, 追撃はノーゲージなら安定の強昇竜、めり込み気味にCCしたら中竜巻>EX昇竜orCAが繋がります。CAを当てれば勝ちの状況でCAを狙う場合、強昇竜キャンセルCAだと距離によってスカってしまう場合があるため、Vスキル後そのままCAを繋ぐようにします。, リーチが長く相手のジャンプ防止にいいんですが、しゃがんでいる相手には途端にリーチが短くなってしまい微妙な技です。一応当たることは当たるんですが。, さらにシーズン2の調整でヒットバック距離の拡大によるタゲコン2段目の当たりづらさ、スカった時の硬直も増加したためあまり良い行動とは言えなくなってしまいました。その代わりキャンセルVトリガーからリターンを取れるようになりましたが、確定時以外では使いづらい微妙な技になってしまいました。, こちらもリーチが長い技です。相手に当たらない距離で強竜巻or波動(ヒット時にはVトリガー発動コンボへ)を仕込んで置き技として使用します。前ステ防止かつ相手の攻撃の硬直狙いが基本的な使い方です。, 最初は距離を見極めつつ必殺技仕込みの置き技を置くのは難しいかも知れません。強竜巻が漏れてしまうと-4なので踏み込めずに置いたりしてビビりがちですが、ギリギリ立ち中Pが当たらない距離を見極めて立ち中Pを振れると強いです。発生が若干遅い(7F)ので被クラカンには注意。, 相手の前ステ防止技です。ベガ戦では必須です。小技から立ち弱K強昇竜orEX竜巻まで繋げることができるとリターンが上がります。, 相手の体力状況、自分のゲージ状況に応じてEX波動キャンセルVトリガーができれば文句なしです。距離によってですが立ちコパ置き>4中Pタゲコン強竜巻も理想的です。このゲームやたらと状況判断が難しいんですよね。, 相手に当たらない距離で置くように使います。ガードされると確定をもらうので、ギリギリ当たらない距離で振っていくのが強いです。CC対応技なのでリターンは高めです。振りすぎて前飛びを食らうなんてことにならないようにしましょう。, この選択肢が通りそうな時は相手が技を出すのを恐れ始めた時、地上戦で優位に立てた時です。相手は置き技を控えてますのでこちらの前ステが通りやすくなります。ですが、何も考えずに技をブンブン振ってくる相手には無力なので低LP帯では使いづらいかと思われます。, これらの技を降りつつ、対空の準備もしておきましょう。対空は中昇竜と屈強Pがメインです。できるだけゲージは対空に回さず温存しておきたいです。, 無敵付きの安定対空です。ケンの中昇竜は個人的にですが振り向きやすいように感じます。→感じるだけでした。すいません。, 中昇竜対空後はVスキルで距離を詰めて起き攻めに行きましょう。対空時に状況に応じてキャンセルVトリガーができるとリターンが上がります。, Vスキルを仕込むをそこからわちゃわちゃできますが、僕はやってません。僕は主にリュウ戦で画面端脱出時の空中竜巻などに使っています。ピンポイントな使い方ですが画面端を維持するのは重要なので、そのように使っています。, リーチが長いので少し遠目の飛びに機能します。もしくは絶対に落としたい飛びに使います。→シーズン2.1から中昇竜でもOKになりました。, 昇竜すら届かない距離で機能します。中距離の垂直Jを落とす時用に。無敵は無いので早めを意識します。, 対ザンギ専用の空ジャンプ対策です。ウル4の時はかなり機能しましたが、スト5では正直微妙かもですね。要所要所で使っています。, こちらは空対空用です。発生、持続、判定、ダメージがそこそこいいので迷ったらコレです。バルログのバルセロナ対策に使えます。, シーズン2.1から機能するようになりました。リーチが長いので遠めの飛び、中距離~近距離の垂直Jに機能します。打撃無敵は3F~6Fまでなので過信は禁物です。が、大体落ちます。, 正面からの飛び込みは基本的にJ強KorJ強PでOKです。通常技対空には空中中竜巻が若干有効です。シーズン1では壊れ気味の技だったので、その後食らい判定が拡大し弱体化はされたものの、一応使えるという認識です。, J強Kはリーチの長い飛び込みです。すかし飛びとJ強K先端を使い分けると通常技対空や昇竜を誘えたりします。, これらは、飛び込んだら普通に立ちコパ4中Pや小足立ち弱Kまで入れ込んでもいいんですが、J強攻撃はガードさせても有利Fがかなりとれるので、そこから投げに行ったりグラ潰しや投げシケ狩りをしたりしたほうが強いです。難しいですがヒットorガードで行動を変えるのが理想ですね。, 空中中竜巻は、相手の腹あたりを狙うようにすると通常技対空を潰しやすいです。また、しゃがみ食らいなら4中Pタゲコンが繋がりやすくなりリターンも高めです。, めくりはJ中Kを使います。結構投げやりな行動ですが、めくりJ中Kをガードさせる→投げor原人狩りだけでも対空に慣れていない相手には有効かと思われます。オススメは投げとグラ潰し(遅らせ打撃)の択です。, 投げ間合い~ちょっと歩けば投げが届く距離くらいです。グラップを入力しなければならない距離です。攻撃面と防御面、それぞれ見ていきます。, ダウンを取ったりしてここまで接近出来たら、意識配分というよりは有利Fからの打撃と投げの択をかけてローリスクに相手を揺さぶりダメージを取っていくことになります。, まずは起き上がりに重ねましょう。 次回2019年バージョンは強くなるといいですねえ。(ももちさんカムバック!), -ゲーム

どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。