試作中のゲームで立ち絵表示機能が欲しくなったので、今更な感じはしますがシンプルな立ち絵表示コモンを作ってみました。
コモンイベントの仕様
ウディタの変数の種類と違い
XYを両方設定する事で、斜め方向のスクロールも可能です。 例えば「X[6]、Y[-6]」を設定すると、右上方向へスクロールします。 移動距離の設定は、0.5マス移動の設定でも1マス単位になります。 「速度」は1マス分をスクロールする時間を設定します。 エスカドラ社は、今回の移植でウディタ製ゲームに関しての知見が得られたから 他のウディタ製ゲームの移植もできるだろうとのこと。 片道勇者は移植に10ヵ月掛かったそうだけど、それよりも短い期間で移植できそうとのこと。 【2】マウスのホイールがカギです! 右の画像の赤い部分、マウスのホイール(あるいは中ボタン)を使います。 カーソルがマップ上にあることを確認して、ホイールを押しながらドラッグしてみてください。 (ちなみにどのレイヤーが選択されていても構いませんよ。 表示位置のX座標は微調整可能。Y座標は画面下端に... ウディタを使っていると、例えば「ゲームをクリアした回数を保存したい」といった場面に出くわすことがあります。ゲーム制作ではこのように「個々のセーブデータには保存できないが、ある値をゲーム全体として保存したい」ということがよくあるのですが、ウデ... 今回はウディタの変数に関する話です。知っている人には当たり前の内容ですが、私もたまにこんがらがったりするので備忘録も兼ねてまとめておきます。
遠景画像はマップ基本設定ではなしにしておき、ピクチャ表示を使います。 マップサイズから計算して丁度中心に配置。スクロールとリンクにチェック。 遠景マップに並列イベント設置。 ページ1に背景稼働中=1の時 ループ開始 | ウェイト:3 フレーム 見えない壁の位置をなんとなく把握していくことができます。, ウディタでは遠景とほぼ同じ機能としてフォグが用意されています。 気になる方はマニュアル等を参照なさってください。, 今回は、初期で同梱されているぴぽやさんの宇宙のグラフィックをお借りさせていただきます。, すると、以下のようにエディター上に遠景が表示されます。(画面上ではスタート位置も移動させてあります), 本来であれば、「見えない迷路」がコンセプトである以上、 MR~
B, y©Ét[ª\¦³êĢȢûͱ±ðNbNz. 2011/05/04 : ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット8; 2011/05/02 : ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット7; 2011/04/29 : ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット6; 2010/10/17 : ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット3 フォグ・遠景素材 画面上を移動する一枚の画像です。 自動で切れ目なく移動してくれます。 フォグはマップとキャラの上に表示、遠景はマップの下に表示されます。 マップの下なのでマップチップが置かれていると遠景は見えません。 マップ作成の時とテストのときには不便です。, そこで、見えない迷路専用のタイルセットを作成し、 ウディタでもマップよりも奥の背景を表現するのに使用されます。, 今回は「見えない迷路」を作りますが、背景が真っ黒よりも遠景があることで、 ウディタにはスクロールするテキストボックスが標準では搭載されていないので、長文を表示したいときは何かと不便な場合がありました。そこで、今回スクロール可能なテキストボックスのコモンイベントをサクッと作成しました。, 内容の文字列を1行ずつ切り出していき、その回数を記録する(=行数)。切り出した文字がないならループを中断する。, 縦幅は「テキストの縦幅(=バーが100%のとき)」×「テキストの縦幅÷(フォントサイズ×全行数)」で計算する。, ※Googleドライブに飛びます。右上のダウンロードマークをクリックしてください。. ウディタ講座記事(29) 雑記(66) ちょっと考察(17) ウディコンへの道(6) どうでもいい話(12) 散歩道の風景(7) とかげの画廊(1) エターなったゲームの制作記(1) オリジナル曲dl(1)
ウディタにはスクロールするテキストボックスが標準では搭載されていないので、長文を表示したいときは何かと不便な場合がありました。そこで、今回スクロール可能なテキストボックスのコモンイベントをサクッと作成しました。コモンイベントの仕様 文字列 © 2020 土日でゲーム All rights reserved. ウディタ講座 【ウディタ講座】足音コモンの応用で「鏡」を作る ... これは、ウディタでは「ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景 ... 【ウディタ講座】SRPGをつくろう! スクロール処理を … 今回は、ウディタの遠景機能を使って、見えない迷路を作成していきます!遠景とフォグの違いや、遠景をベースにマップを作成するときの注意事項やルールなどを網羅。遠景を使用するときには是非見てほしい記事になっていますよ! ウディタには大きく分けて次の3種類の変数があります(※実際はもう1... 【Unity】URP(Universal Render Pipeline)の概要&導入方法, 試作品につき、コモン内で必要な数値を直接指定している。そのため汎用性を高めるには別途改造が必要。また、今回は自動改行機能は省略した。, スクロールする必要があるとき、その移動量は「バーが移動可能なスクロール領域」を「スクロールできる行数の上限」で割った値となる。ここで、「スクロールできる行数の上限」は、全行数から表示する行数を引いた値。, 上にスクロールした場合、一旦表示内容を初期化した後、表示する行までの行を削除する。さらに、その後表示する分だけ行を切り出し、表示用の文字列変数に代入する。, 下にスクロールした場合、今まで切り出した文字列から1行切り出して表示用文字列に追加する。その後、表示に使う文字列変数から上位置行を切り出して削除する。. マップチップ [改]が付いている素材は改変素材。 規格は縦横16ピクセルのみ(解像度320×240向け)。 ベースマップチップとマップチップ素材の結合は、ウディタの補助ツール「tkool2WOLF+」がお勧めです(ウディタの公式サイトからもダウンロード可)。 ウディタではすでにハイレベルな鏡面系のコモンが複数ありますので、それらをお借りすれば実現可能ですね(こちらで「鏡」と検索)。, ただ、「主人公の姿が映る鏡を置きたいのは特定のマップだけ」で「データベースの設定をするほどでもない」というちょっとした鏡でいいケースも多いように思います。, まずは、足音コモンの要領で、白いチップ(鏡チップ)のタグ番号を90番としておきます(ユーザーDBの設定を増やして鏡かそうでないかのフラグにする手もあります), 鏡は特定マップにだけあるものなので、鏡のあるマップの並列マップイベントからこのコモンを呼び出せば必要な時にだけ動くようになるでしょう。, 鏡像用のピクチャ番号は、求める仕様によりますが、-100ぐらいでよいのではないでしょうか(足音コモンとの兼ね合い込)。, さて、上記の方法でおおよそ完成ではありますが、もう少し鏡らしいチップ素材なんかを置いてみると気になることができてきます。, このテスト画像でいうと、黄色部分がフチのつもりなので、ここには主人公は映って欲しくないわけです。, 左がその通りに設定した様子です。右側は上層の鏡チップの透明部分から下のレイヤーが見えている状態。, これで鏡像用のピクチャ番号を、マイナス10万(-100000)に設定すると、こうなります。, 上のスクショをもういちど見てください。このとき、右の下に草地が透けている鏡の方にいくと、鏡像は出てきません。, 同様に鏡像はフチの下側に表示されているので、フチ以外の場所に鏡像が表示されたように見えるわけです。, これは、ウディタでは「ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示」という仕様になっているため。, つまり、この方法では鏡設定のチップが置かれていて、かつ遠景が透けて見えている場所に鏡像を表示しているわけなのです。, 鏡の模様を描きたい場合は、それらしい模様の遠景を作ってこのマップに設定してあげてください。, 【ウディタ講座】自作システム:自作ウィンドウでの入力受付~マウス&キーボード両対応~, ウディタ・ツクールフリーゲーム、同人ゲーム好きのライターです。いまはPICOPICOSOFTに所属して同人ゲームをつくっています。.